Posljednja izmjena 08/12/21 by Ivan Palijan
Hideo Kojima sve svoje igre zamišlja kao filmove pa je to učinio i s onom koja je temelj svega onoga što je napravio. „Metal Gear Solid“ je treća igra u „Metal Gear“ serijalu, ali je prva koja je dobila globalnu distribuciju i ušla u svevremensku legendu. Svaka pohvala i svaki razlog za ponovno igranje ovog PlayStation hita je utemeljen i opravdan. Grandiozna priča je podijeljena u segmente koji traže potpunu pažnju igrača bez obzira trebaju li se šuljati neprimijećeni ili se obračunavaju s nekim od bossova u bitkama koje traže vrlo specifične pristupe. Međusekvence sve povezuju tako da na momente zaboravimo da je riječ o videoigri.
Photos
See all photos >>
Jedan od omiljenih pristupa Hideo Kojime jest proširenje svijeta igre na svijet u kojem boravi igrač koristeći maksimalno hardver na kojem se igra. Tako jedan od bossova moćni psionik koji preuzme kontrolu nad glavnim likom i potpuno kontrolira igračev kontroler pa ga je moguće poraziti tek kada se kontroler uključi u drugi port na PlayStationu. Ova mogućnost je izbačena iz kasnijih verzija igara. O, daje nam ideju kakav je Kojima autor, koji je njegov način razmišljanja i zašto je jedinstven i legendaran među dizajnerima videoigara. Za njega svijet kreira mora biti potpuno uvjerljiv, iskustvo mora biti maksimalno. I čudesno je koliko je izvukao iz, iz današnje perspektive gledajući, relativno skromnih mogućnosti prvog PlayStationa. Solid Snake je na tajnoj misiji u kojoj se mora uvući u tajnu bazu na Aljasci koju su zauzeli teroristi i prijete lansiranjem nuklearnog oružja. Teroristi su nekadašnji pripadnici Snakeove jedinice. Svakog od njih mora poraziti u odvojenoj bitci, a između njih se šulja neprimijećen po bazi, skuplja opremu i rješava zagonetke. Često se to šuljanje pretvori u opći kaos i pucnjavu kada bude primijećen. Oružja i ostale opreme u „Metal Gear Solid“ ne nedostaje.
„Metal Gear Solid“ je više nego solidan kinematografski upliv u žanr akcijskih videoigara koji je najutjecajniji u podžanru stealth igara koje igramo i danas. U njegovom kombiniranju sekvenci u kojima je potrebna koncentracija s onima potpunog kaosa stvara tiho-glasnu dinamiku koja podsjeća na onu tipičnu za alternativnu glazbenu scenu 1990-ih.
Napiši prvi komantar